Четвер, 21.02.2019, 16:58
Вітаю Вас Гість | RSS

Кунцівська школа    
ВІРТУАЛЬНИЙ МЕТОДИЧНИЙ КАБІНЕТ

Статистика

Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0

Каталог файлів

Головна » Файли » Уроки » фізкультура

Рухливі ігри
[ Викачати з сервера (66.5 Kb) ] 06.02.2013, 17:41

      Рухливі ігри

Різноманітні рухи і дії дітей під час гри позитивно впливають на їх серцево-судинну, дихальну та інші системи організму, на загальний фізичний розвиток та здоров’я. Рухливі ігри є ефективним засобом активного відпочинку після тривалої розумової праці. За допомогою ігор у дітей закріплюються та вдосконалюються навички з бігу, стрибків, метань, лазіння, рівноваги, поліпшується загальна координація рухів.

Цінність рухливих ігор полягає також у тому, що вони сприяють розвитку в школярів життєво важливих рухових якостей: швидкості, спритності, сили, витривалості та ін.

Під час попередньої підготовки вчитель повинен пам’ятати про дозування фізичного навантаження в грі. Для регулювання фізичного навантаження запроваджують різні прийоми: зменшення або збільшення часу, відведеного на гру, кількості повторень гри, розмірів майданчика, введення короткочасних пауз для відпочинку або уточнення і розбору помилок.

Будь-яку гру потрібно пояснити приблизно за такою схемою: 1) назва гри; 2) ролі гравців і їх розміщення на майданчику; 3) хід гри; 4) мета гри (хто буде названий переможцем); 5) правила гри. Кожна гра потребує об’єктивного суддівства, інакше учні втратять інтерес до неї.

Дуже важливо закінчити гру своєчасно, коли гравці отримали достатньо фізичного та емоційного навантаження. Не слід чекати того моменту, коли гравці самі запропонують припинити її. Якщо гра командна, необхідно перед її початком повідомити учасників, скільки разів вона буде повторюватися. Коли гра не має визначеного кінця, вчитель заздалегідь повідомляє про її закінчення (закінчення гри не повинно бути несподіваним для учасників, раптове її закінчення може викликати негативні реакції у дітей). Обов’язково треба підвести підсумки гри: визначити переможців, вказати на допущені помилки, відзначити дітей, які брали активну участь у грі, точно дотримувались її правил.

Ігри без розподілу на команди

«Птахи у клітці»

Місце: майданчик.

Всі гравці діляться на дві групи. Одна група, взявшись за руки, шикується в коло, зображаючи «клітку». Інші гравці — «птахи» — розміщуються зовні «клітки», створюючи зовнішнє коло.

За першим сигналом керівника під музику або пісню «клітка» рухається праворуч, а «птахи» стрибками переміщуються ліворуч. За другим сигналом керівника гравці малого кола зупиняються та піднімають руки вгору — «клітка» відчинилась.

«Птахи» вільно забігають у «клітку» та вибігають з неї. За третім сигналом керівника «клітка» зачиняється — гравці опускають руки вниз та присідають. Гравці, які опинилися в цей час у «клітці», вважаються спійманими і стають у коло, яке зображує «клітку».

За рахунок цього клітка росте, а кількість «пташок» зменшується. Так продовжується доти, поки будуть спіймані всі птахи за винятком трьох. Ці три останні птахи і є переможцями.

Правило: після третього сигналу не можна вистрибувати з клітки; хто порушить це правило, вважається спійманим.

«Гуси-лебеді»

Місце: майданчик.

Всі гравці стають з одного боку майданчика — це «дім» гусей. На іншому боці — «вовче лігво». Один із гравців — ведучий — вовк, всі інші — гуси-лебеді. За сигналом керівника: «Гуси-лебеді, в поле» діти вибігають на майданчик. Після слів керівника: «Гуси-лебеді, додому, сірий вовк під горою!» гравці хором питають: «Що він там робить?» «Гусей скубе». — «Яких?» — «Сіреньких та біленьких, тікайте швидше додому». Після цих слів «гуси» тікають до свого дому, а «вовк» вибігає з «лігва» й ловить «гусей». Потім гра починається знову і продовжується, поки всі «гуси» (або частина) не будуть спіймані. Після цього ведучого змінюють. Перемагає «вовк», який спіймав більше «гусей» за визначений час, а також «гуси», які не були спіймані.

Правила:

1) спіймані «гуси» вибувають з гри до зміни ведучого;

2) ведучого змінюють після певної кількості спійманих гусей;

3) «вовк» не має права ловити «гусей» за лінією «дому»;

4) «вовк» вибігає з лігва після слів: «... тікайте швидше додому».

«Дзвоник»

Місце та інвентар: зал, дзвоник.

Всі гравці довільно розміщуються на майданчику. Керівник призначає ведучого. За сигналом керівника діти бігають по майданчику та передають один одному дзвоника. Ведучий намагається торкнутися учня з дзвоником у руках. Спійманий учень стає ведучим.

Правила:

1) дзвоник передається з рук у руки без затримки його у якогось учня;

2) забороняється вибігати за межі майданчика.

«Білки, жолуді, горіхи»

Місце: майданчик.

Всі гравці діляться на трійки, беруться за руки, утворюючи кола. Кожний гравець у колі одержує назву («білка, жолудь, горіх»). Одного з гравців вибирають ведучим. За викликом керівника: «Горіхи!», «Білки!» або «Жолуді!» вони міняються місцями у різних колах, а ведучий намагається зайняти місце в одній із трійок, дістаючи ім’я гравця, який вибув. Гравець, який залишився без місця, стає ведучим. Перемагають гравці, які жодного разу не були в ролі ведучого.

Правило: мінятися місцями повинні лише гравці, яких назве керівник.

«Третій зайвий»

Місце: майданчик.

Гравці створюють два кола і стають у потилицю один одному, обличчям до центру кола. Вибирається два ведучих, які стають поза колом. Один із них тікає, а другий наздоганяє. Гравець, що тікає, має право вбігти у коло і стати попереду якої-небудь пари. Гравець у колі, що став третім, починає втікати і рятується від ловця. Піймавши (поквачивши) гравця, ловець сам починає втікати, а інший гравець — ловити. Перемагають гравці, які менше часу були в ролі ловців.

Правила:

1) гра починається за сигналом керівника;

2) ведучим не дозволяється перебігати через коло;

3) якщо ловець довго не може поквачити гравця, що втікає, то обирають іншого.

«Квач, дай руки!»

Місце: майданчик.

Призначають одного ведучого — квача, решта гравців вільно бігають по майданчику. Квач намагається поквачити їх, гравець, що рятується від квача, підбігає до першого-ліпшого з граючих, бере його за руки, і вони зупиняються, стоячи обличчям один до одного. Якщо гравці стоять у такому положенні, квач не може їх поквачити. Якщо квач наздогнав гравця, вони міняються ролями.

Правило: не дозволяється довго стояти в парі.

«Квач із м’ячем»

Місце та інвентар: майданчик, волейбольний м’яч.

Всі гравці вільно бігають по майданчику. Вибирається один ведучий, який тримає в руках м’яч.

Ведучий намагається м’ячем поквачити кого-небудь із гравців. Поквачений м’ячем гравець стає ведучим. Якщо м’яч не влучив ні в одного з гравців, то будь-хто з них бере м’яч і всі гравці починають перекидати його між собою. М’яч перекидають доти, поки ведучий не доторкнеться до нього. Ведучий бере м’яч і намагається знову поквачити когось із гравців. Виграють ті, хто жодного разу не був ведучим.

Правила:

1) гравці можуть бігати лише в межах майданчика;

2) передавати м’яч гравці можуть тільки одному з партнерів;

3) м’яч передавати не можна вище рук ведучого;

4) квачити можна лише нижче пояса;

5) гравець не вважається покваченим, якщо м’яч відскочив від поверхні майданчика.

«Світлофор»

Місце: майданчик.

Всі гравці («кольори») стають з одного боку майданчика за накресленою лінією. З іншого боку майданчика теж накреслена лінія. Відстань між цими

лініями — це територія «світлофора». «Світлофор» загадує будь-який колір. Якщо в гравця є такий колір (на одязі, взутті, прикрасах і т.д.), він вільно проходить на протилежну сторону. Але якщо в учня немає такого кольору, він має пробігти так, щоб «світлофор» його не впіймав. Кого ж упіймали — виходить із гри і чекає, поки «світлофор» не спіймає останнього учня.

Завдання «світлофора»: якомога скоріше спіймати усіх гравців.

Завдання «кольорів»: якнайдовше протриматися у грі.

Ігри з розподілом на команди

«День та ніч»

Місце: майданчик.

На відстані 1-2 кроків (у центрі майданчика) креслять дві паралельні лінії. З двох боків від них на відстані 15-30 кроків креслять лінії «будинків». Гравці діляться на дві рівні команди, які стоять на лініях у центрі майданчика, повернувшись спиною одна до другої.

За жеребом одна команда — «день», друга — «ніч».

За сигналом керівника, наприклад, «день» команда «ніч» втікає до свого «будинку», а команда «день» наздоганяє її. Спійманих гравців перелічують, а потім вони стають на своє місце. Керівник записує їх кількість. Гра повторюється кілька разів, після чого він перелічує кількість спійманих у кожній команді. Перемагає та команда, у якої більша кількість спійманих гравців суперника.

Правила:

1) не дозволяється тікати в свій «дім» раніше, ніж керівник подасть сигнал;

2) ловити можна лише до лінії «будинку»;

3) спіймані гравці після підрахунку знову беруть участь у грі.

«Принеси прапор»

Місце: майданчик, 2 прапорці.

На майданчику креслять дві паралельні лінії, відстань між якими 1-2 м — це «нейтральна територія», відповідно, протилежні частини належать одній і другій командам-суперникам. Всі гравці діляться на дві команди. Кожна команда на відстані 10-15 кроків від «нейтральної території» (на своєму полі) встановлює прапор і окреслює місце його встановлення колом із радіусом приблизно 1-2 м. Один гравець із команди буде захищати прапор («стояти на варті»), але підходити до нього ближче, ніж на 1-2 м (за межу накресленого кола) не має права.

Завдання кожної команди: здобути прапор противників, при цьому зберегти свій.

Коли гравець забігає на «чуже» поле, його можуть поквачити (доторкнутися рукою). Після цього він залишається стояти на місці доти, поки хтось зі «своїх» його не «розморозить» (доторкнеться рукою).

Гра закінчується тоді, коли гравці однієї з команд принесуть прапор противників на свою територію.

Правила:

1) гравцям команди, захищаючи свій прапор, не можна переступати лінію кола навколо прапора;

2) гравець із команди-суперника, який добіг до прапора, вважається недоторканим (його не можуть поквачити) доти, поки він стоїть в колі навколо прапора;

3) поквачений гравець не може йти з місця доти, поки його не «розморозить» член його ж команди;

4) на нейтральній території можуть знаходитися гравці як однієї, так і другої команд.

«Мисливці та качки»

Місце та обладнання: майданчик, волейбольний м’яч.

На майданчику креслиться велике коло (діаметром 10-12 м). Одна з команд — «качки» — стає в середину кола, друга — «мисливці» — зовні кола. Один із «мисливців» тримає в руках м’яч.

«Мисливці», не входячи в коло, кидають «м’ячем» в «качок», намагаючись підстрелити (поквачити) їх. Підстрелена «качка» виходить із гри. «Качки» ухиляються від м’яча, бігають та стрибають у колі. «Мисливці» перекидають м’яч один одному і в сприятливий момент кидають у «качок» м’ячем. Гра йде доти, поки не будуть підстрелені усі «качки». Після цього «качки» міняються місцями з «мисливцями». Після двох ігор визначається, яка команда «мисливців» швидше іншої перестріляла всіх «качок». Вона вважається переможницею.

Правила:

1) «мисливці» не мають права переступати лінію кола;

2) квачити можна лише у ноги;

3) квачення «качок» м’ячем, який відскочив від поверхні майданчика, не враховується;

4) виграш можна визначити не тільки за часом, а й за кількістю ударів м’ячем по «качках».


Позакласний час, №5, 2010
Категорія: фізкультура | Додав: Nicolaj
Переглядів: 8826 | Завантажень: 386 | Рейтинг: 1.7/6
Всього коментарів: 0
Ім`я *:
Email *:
Код *:
Пошук
Реклама

Copyright Кунцівська ЗОШ I-III ступенів © 2019